Graphic charter
Publié par Warck le 17/1/2006 (3368 lus)
Réunion du 8 Janvier 2006
Sommaire
Généralités
· Formats de fichier
· Composition des modèles
· Composition des textures
Modèles, Textures et animations
· Personnages/ monstres
· Bâtiments
· Eléments de décors
· Objets utilisables
Armes
Vêtements / armures
Accessoires
· Véhicules/ animaux de monte
Interface de jeu et effets.
généralités
Aux vues des capacités du moteur de jeu, des ordinateurs des joueurs à ce jour et prévoyant celles lorsque le jeu sortira, de nécessités basées sur l'esprit de jeu et d'un comparatif avec les jeux actuels, voici les règles nécessaires et suffisantes pour Timebreach.
Formats de fichiers.
Nous utiliseront Blender comme logiciel de modélisation / animation / plaquage de textures, par conséquent, tous les modèles seront à créer, animer et texturer sous blender, et les fichiers seront à travailler en format BLEND.
Les textures seront crées en CMJN au format PNG.
Composition des modèles
Dans un souci d'alléger le jeu, les modèles seront d'une complexité différente selon la distance à la « caméra »
Les distances dépendent de la taille de l'objet et sont les suivantes :
Eléments de petite taille : moins de 50 centimètre. Exemple : armes, accessoires)
Distance courte : jusqu'à 5 mètres.
Distance moyenne : 5 à10 mètres.
Distance longue : 10 à 20 mètres.
Distance extrême : 100 mètres
Au delà l'objet n'est plus visible
Eléments de taille moyenne : 50 cm à 2 mètres. Ex : la plupart des monstres
Distance courte : jusqu'à 10 mètres
Distance moyenne : 10 à50 mètres
Distance longue : 50 à 200 mètres
Distance extrême : 200 à 500 mètres
Au-delà, un ne voit qu'un point
Eléments de grande taille : 2 à 10 mètres. Ex : bâtiments, arbres.
Courte : jusqu'à 20 m
Moyenne : 20 à100m
Longue : 100à 500m
Extrême : plus de 500 mètres
Eléments de Très Grande taille : plus de 10 mètres.
Courte : jusqu'à50m
Moyenne : 200m
Longue : 1000m
Extrême : plus de 1000 m
Chaque élément du jeu devra être modélisé et texturé dans les 4 versions de tailles.
Le nombre maximal de polygones donné dans le chapitre 2 est celui des versions courte portée. Pour la version moyenne portée, on divise par 2, puis à nouveau pour la version longue portée. Les objets à portée extrême seront extrêmement simples, la forme doit être reproduite de la façon la plus basique.
Pour le cas particulier des amalgames d'éléments, comme les personnages, qui porteront plusieurs objets, seul le plus gros élément sera représenté dans le jeu.
Composition des textures
Les textures elles aussi se verront simplifiées en fonction de la distance, de la même façon que les modèles.
Les textures pour portée courte devront faire 512/512 pixels, en 200 DPI
Pour la portée moyenne, 100 DPI
Pour la portée longue : 60 DPI
Pour la portée extrême, 30 DPI suffiront.
Ces textures seront plaquées en UVW, sans la moindre modification de paramétrage, sauf dans certains cas particuliers comme l'eau ou un modèle pour lequel ce serait strictement nécessaire (un fantôme, par exemple.) Ceci devra être discuté par la suite.
Les textures doivent être relativement contrastées, car une fois plaquées les sources de lumière illumineront de la même façon les parties claires ou foncées.
2 : Modèles, Textures et animations
Personnages / monstres
Règle d'OR : nombre de polygone en fonction de la taille et de la complexité. C'est la logique avant tout, plus qu'un tableau de chiffres qui guidera les modeleurs.
Tout d'abord il faudra différencier les personnages joueurs des autres personnages et monstres de jeu. La raison est tout simplement que les joueurs s'attachent à leur personnage, et ceux-ci devront être plus détaillés.
Pour un personnage joueur, le nombre maximal de polygones sera de 4000 pour le modèle à portée courte, 2000 à portée moyenne, et 1000 à portée longue.
Les personnages non- joueurs, et les monstres seront pour leur part assez nombreux et diversifiés, leur complexité peut être légèrement vue à la baisse, soit un maximum de 3500 poly pour une créature de taille moyenne.
Certains monstres seront énormes, comme des dragons ou des démons style Balrog ou Rancor. Dans ce cas, il vaut mieux rehausser quelque peu le polygonage en fonction de la taille. Pour donner une idée, Un dragon de 15 mètres de long et d'envergure pourra être poussé jusqu'à un maximum de 4500 polygones. De plus les PJ seront nombreux à le combattre, et les trésors à gagner seront eux aussi nombreux, donc, pas plus de 4500.
Les monstres plus petits, ainsi que les paisibles animaux de petite taille ont besoin d'un niveau de détail en rapport avec leur taille.
Jusqu'à 50 cm de haut (chat, petit chien) : 2500 polygones maxi, suivant complexité de l'animal lui même pour modèle à portée courte
50 cm à 1 mètre : 3000
1m à 1m50 : 3500 (par exemple un sanglier aura dans les 3000 ou 3200 poly.
Il faudra prévoir l'animation lors de l'animation : construire les articulations de façon à ce que les mouvements ne déforment pas les membres.
Pour ce qui est de l'animation, elle se fera à partir de mouvements de bases : marche, course, sauts, et mouvements de combats.
Pour le combat au corps à corps, se référer aux personnes spécialistes et aux films.
Le moteur puisera dans la banque de mouvement l'action nécessaire.
Seuls les mouvements du corps seront faits. Les yeux resteront ouverts et les bouches fermées. La respiration ne sera pas visible sauf sur les grandes créatures.
Bâtiments
Bâtiment sans originalité architecturale, du style 4 à 8 murs, 5 fenêtres et 2 portes simples, une enseigne et un toit en 2 pentes : 2500 poly.
Pour donner une idée générale :
Moins de 50 mètres carrés, simple : 2000 P
Entre 50 et 150, simple : 2500 P
150 à 300, simple : 3000 P
Pour des bâtiments complexes, comme des adjonctions d'usines, avec des tuyaux, des barrières, etc… , on pourra suivant la taille, aller jusqu'à 4000 polygones pour un bâtiment de 200 m2.
Pour une citadelle avec tours, pont levis, écuries, (Ex, le château du roi Louis 2 de Bavière) on pourra monter jusqu'à 6000 polygones
Eléments de décors
J'appelle éléments de décors tous les objets qui font partie du décor, comme les arbres, les véhicules non utilisables, les caisses, tonneaux, le matériel machines, etc…
On pourra considérer une moyenne de 1000 polygones pour les objets relativement simples, comme un ordinateur complet, 400 maxi pour un objet vraiment simple, style machine à laver, et jusqu'à 2000 pour un objet vraiment complexe comme une épave de petit véhicule.
Il est inutile de mettre 1000 poly dans une caisse en bois toutes bête.
Certains éléments de décors seront animés : Machine mal arrimée, drapeaux, etc... Dans ce cas, l'animation devra être créée en boucle.
Objets utilisables.
Les outils seront très divers : armes de contact ou de distance, outils d'artisans, industriels, etc.
Il y aura aussi de nombreux accessoires visibles au sol, dans les magasins, et naturellement sur les personnages, comme des lunettes, des sacs, de la nourriture, etc.…
Tous ces objets devront avoir un nombre de polygone restreint, du fait de leur grand nombre.
Arme blanche : 500 polygones
Arme à feu (futuristes également) : 800 poly max
Certaines armes uniques ayant un caractère important dans le cadre du jeu pourront dépasser ce nombre si nécessaire, mais ce sera au cas par cas.
Outil simple (tournevis, marteaux, etc …) : 200 P
Outils complexes (rabots, poulies, ) 500 polys
Pour les vêtements et les armures, ils sont pour la plupart du temps sur les persos, mais dans certains cas, ils en seront séparés. Mais d'un point de vue modélisation ce ne sont que des persos sans têtes, ou sans mains. On cadrera donc sur un maximum de 3000 poly pour un vêtement ou une armure.
Pour ce qui est des accessoires, on aura un maximum de 1000 polys.
En ce qui concerne les textures, elles obéiront aux règles générales du chapitre 1
Animaux de monte et véhicules.
Ces éléments seront relativement fréquents dans le jeu, car ils accélèrent les déplacements des personnages.
Une moto, un speeder ou un cheval n'auront pas le même nombre de polygones.
Les animaux seront traités de la même façon que les autres créatures.
Pour les véhicules, ont peut tabler sur 2500 polygones max pour un véhicule aux formes simples, et jusqu'à 4000 pour un véhicule de forme complexe, avec train d'atterrissage, etc.
En ce qui concerne les textures, elles obéiront également aux règles générales du chapitre 1.
Afin d'éviter une impression de stagnation, les animaux de monte ou de traits seront animés lorsqu'ils seront à l'arrêt : balancement de tête, étirements, grattements, etc …
Interface de jeu et effets.
L'interface de jeu sera composée d'un menu à fenêtres accroché aux bords de l'écran. Il sera fonctionnel, coloré, et les boutons seront animés. Le curseur sera animé.
Ces images seront beaucoup plus détaillées, sauf le curseur.
Une image sera créée pour chaque phase d'animation de chaque bouton. Et le cadre de l'interface sera découpé en plusieurs parties, comme une charpente.
En fonction du type de personnage joué, et de l'époque, l'interface pourra évoluer.
De plus certaines parties seront animées en boucle, pour donner du dynamisme.
Au cours du jeu, de nombreux effets apparition, comme des lancements de sorts, de la poussière, de la pluie, etc...
Ces effets seront considérés comme de sprites, à savoir des textures plaquées faisant toujours face à la caméra, ou bien seront modélisés. Ceci sera vu au cas par cas, mais les effets les plus généraux comme les feux, la pluie, la poussière seront des sprites animés, donc des PNG animés.
| Naviguer à travers les articles | |
De l'idée au visuel graphique final du jeux
|
|
|
Les commentaires appartiennent à leurs auteurs. Nous ne sommes pas responsables de leur contenu.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||














